开发者,你好呀!✦
每个团队,都有独特的故事。今天,启妹将揭开 《夺宝行动》幕后团队的神秘面纱,他们是如何从3D团队转型,在绿洲启元开始玩法创作的呢?一起走进星御镜工作室的创作世界,见证他们“从零开始”的绿洲冒险吧!
开发者面对面
从零开始的创作之旅

 作品  夺宝行动
 团队  星御镜工作室
Part.1
迈入全新领域
“从零开始”的玩法创作之旅
星御镜工作室原本是3D资产制作团队,涉足过消防、数字孪生,甚至国防项目。尽管心怀创作梦,但由于现实中的种种情况,团队一直没有迈出第一步。一个偶然的机会让他们了解到绿洲启元,就这样,一场“从零开始”的创作之旅正式启程。
Part.2
走一步看一步
新手团队如何摸索自己的道路?
这场旅程并非一路顺畅,由于缺乏相关经验,星御镜工作室在创作过程中面临了一些挑战。在一些关键问题的决策上,团队成员常常陷入分歧。他们是如何克服重重难关,让作品《夺宝行动》成功上线的呢?请看启妹对星御镜团队的采访内容吧!
开发者有话说
玩法创作Q&A
Q、作为一个在3D领域已经非常成熟的团队,是什么契机让你们考虑开始做玩法创作呢?
A、主要是有两个因素。一个是因为兴趣,团队成员都是资深玩家,热爱研究各种玩法,在积累了很多作为玩家的经验后,我们也开始思考是否能够作为创作者,打造属于自己的作品。而另外,我们本身就有扩大团队业务范围的想法,也算是为工作室寻找新的发展方向。
Q、《夺宝行动》这个作品最初的灵感是从哪里来的?是什么启发了这个创意的产生?
A、灵感基本源于自己平时玩游戏时的突发奇想,相信《和平精英》的玩家不会拒绝硬核玩法,所以我们就尝试在题材上创新,制作了一款夺宝题材的硬核玩法。
Q、可以具体说说玩法设计的思路吗?有设想一些具体的乐趣点吗?
A、整个玩法大致可以划分为两个阶段,第一阶段打怪和收集藏宝图,玩家可以体验到轻度PVE乐趣;第二阶段是重头戏,玩家要针对宝藏展开一场紧张刺激的“宝藏争夺/保卫战”,玩家可以体验到攻防转换的PVP乐趣。
Q、你们曾经对玩法流程做过两版改动,当时为什么要做这个改动呢?
A、对流程做出改动主要出于两点考虑:第一,如果设置BOSS,那么整个玩法就会围绕着击杀BOSS来开展,这对设计和技术层面提出了极高的要求;第二,如果只是设计一个简单的NPC作为BOSS,玩家的体验肯定不会很好。我们综合了各方意见,以及试玩反馈等等,最终选择了现在这版方案。
Q、回想下最初接触绿洲启元的创作工具,还记得当时体验后的感受吗?
A、我想用“既熟悉又陌生”来形容我们和绿洲启元的初次接触。熟悉是因为之前3D资产制作经验让我们快速掌握了编辑器中的各个功能版块。
但是,这也是我们第一次接触这类玩法向的创作工具,因此还需要在实际开发中摸索。我们也期待着能够有更多的功能,让我们充分发挥3D资产制作和美术方面的优势。
Q、这是你们第一次尝试玩法创作,在这个过程中遇到过什么困难吗?最终是怎样解决的?
A、由于我们比较缺乏玩法设计经验,在创作过程中还是存在一些困难的。举个例子,一开始我们为了让玩家在被击败后仍然有参与感,设置了“生化人”的状态设定,但是我们没想清楚它的功能定位,例如:要不要给它技能?要不要让它充当“存活”玩家的辅助?要不要给它设计成长系统?还有类似很多的问题,我们都找不到解决方向。
在思路停滞的时候,我们向身边的专业人士请教过,其中有一个点让我们豁然开朗:在玩法中增加任何设定都要为主要玩法服务,让主线从头到尾保持一致性。《夺宝行动》的主线是夺宝,“生化人”的设定也需要为玩家夺宝服务。这条建议也为我们后续的玩法设计指明了方向。
Q、《夺宝行动》已经上线,并且获得不少玩家的喜爱,后续还会有哪些打算或计划呢?
A、首先是保证《夺宝行动》能够长线运营,我们正在准备新版本更新内容,主要是以优化玩家体验为主。我们还想在后续更新中增加一些功能,比如技能系统,包括新地图也在计划更新范围内,希望能给玩家们带来更多玩法体验。以后可能考虑制作和硬核玩法不同的玩法,比如短、平、快的休闲玩法。
Q、对于想要尝试在绿洲启元创作的团队,你们有什么建议?
A、首先,建议多和有创作经验的人沟通。玩法目标不要仓促决定,在拍板决定玩法目标前,可以多问问其他人的意见,这对确定开发方向非常有帮助;技术问题不要埋头苦干,同时多去官方论坛讨论交流,利用绿洲启元的资源可以节省时间,少走弯路。
其次,建议做好长线运营的准备。一个优质的玩法不可能在短时间内把控到位,需要不断根据玩家反馈进行优化和迭代,不断为玩家创造更多玩法体验。
感谢星御镜工作室的分享!听着他们讲述创作过程,仿佛在听一个曲折又充满惊喜的冒险故事。《夺宝行动》上线后,这个故事还会有什么样的展开呢?一起期待星御镜工作室为我们带来更多精彩吧!